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| Tema: Reglamento de la carrera de caballos Mar Mar 25, 2014 1:29 am | |
| Reglamento Carrera de caballos Compra y participación de los pueblos - Citación :
- 1.- Cada Poblador puede adquirir un caballo comprándolo mediante una donación, al ayuntamiento y por un dinero extra podrá adquirir algunas características mas para las carreras
Compra del caballo 20 escudos 1er Bonus extra +10 escudos 2do Bonus extra +20 escudos 3er Bonus extra +30 escudos Total compra probable: 80 escudos Los extras no son obligatorios pero solo pueden ser adquiridos en la compra del caballo
2.-En un espacio abierto en la plaza hispana (rp), el alcalde del pueblo debe solicitar la participación de su ciudad en este sistema de carrera de caballos, podrá o no nombrar un encargado quien cuidara de los distintos sucesos de cría y compra de los caballos, de lo contrario lo debe hacer el alcalde. Esto es un convenio de responsabilidad, continuidad y seriedad.
3.- Finca Ecuestre
En cada pueblo se abrirá un hilo (rp) denominado finca ecuestre (caballos de carrera) donde se realizaran las actividades de compra y cría de los caballos del pueblo. Los Registros de los caballos se llevaran en un foro externos.
4.- Los caballos seran de la raza arabe Akhal-Teke presente en el siglo XV
Caracteristicas - Citación :
- 4.- Cada caballo tendra 3 características
Velocidad
Aumenta la probabilidad de moverse dos casillas en vez de una
Fortaleza
Aumenta la probabilidad de no recibir golpes directos
Resistencia
Aumenta la probabilidad de recibir una tarjeta bonus de avance
Cada caballo al inicio tendrá 1/5 en cada característica, las características extras compradas al inicio se agregan a este valor. Cria - Citación :
- 5.- La cría sera lo que haga aumentar las características, cada propietario tendrá una semana para comprar alimento al ayuntamiento (donación de 5 escudos) para aumentar velocidad y fortaleza (2 ptos por semana a distribuir a gusto), y la resistencia se aumentara roleando en el plazo de esas una semana en la finca ecuestre del pueblo.
De no realizar alguna de estas actividades el caballo perderá 1 punto de cada característica. Dos periodos seguidos sin prestar atención al caballo ocasionara la muerte del mismo. Competencia - Citación :
- 6.-La competencia se realizara en el siguiente tablero:
Desplazamiento
Los dados se tiraran en un foro externo.
7.- Cada caballo se moverá una casilla a la vez salvo:
Que la suma de la característica velocidad actual del caballo + el numero de un dado de 6 caras de siete o mas que siete, en tal caso se moverá dos veces casillas. Se tirara el dado para la velocidad una vez por turno, salvo en el caso de optar por dar un golpe
8.- Cada turno el jugador también tirara el dado resistencia si la suma de la característica mas el dado de 6 caras da 7 o mas que siete obtendra una tarjeta de bonus de avance 2 casillas para usarla desde el turno siguiente al obtenido, el jugador elije jugarlo o no. Cada jugador podra tener solo dos tarjetas bonus por partida
9.- Si la suma de la característica resistencia mas el dado de 6 caras da 10 u 11 el jugador obtiene una tarjeta de suma de tres movimientos bonus, puede tener una sola por partida. Y la puede usar cuando lo desee desde el turno siguiente a la obtención de la misma.
Golpes
10.- Cada jugador recibirá 5 tarjetas golpe para usarlas una a la vez en el turno que lo desee.
Antes de comenzar el turno decidirá a quien golpeara y perdera 2 puntos de la caracteristica velocidad. Tambien podrá usar una tarjeta bonus de desplazamiento.
Hay dos clases de golpes: el golpe común que se va acumulando y el golpe directo que tira a un jinete al suelo dejándolo un turno en el mismo sitio. Tres golpes comunes que se van acumulando equivalen a un golpe directo. Los golpes recibidos de todos los jugadores cuentan.
11.- El jugador que va a golpear debe tirar un dado de 6 caras y sumarlas a las características de fortaleza de la victima. Si se obtiene seis o menos de seis el golpe es directo, si se obtiene mas de seis el golpe es normal. Cada dos casillas de diferencia entre los jugadores implicados se suma un punto mas al de los dados y las características.
Dos golpes directos eliminan al jinete de la partida.
En el rol pueden ser golpes de puño o el arrojo de objetos
12.- Ningun golpe
Si la suma de la caracteristica de fortaleza del rival, mas la suma del dado de 6 caras, mas cada dos casillas de distancia un punto adicional da diez no recibe ningún tipo de golpe.
13.- Salto
Hay un espacio de salto en el tablero es la barra ubicada en una hilera de casillas. Cada jugador tiene una sola tarjeta de salto y puede usarla o no.
Esto lo habilita a intentar el salto tirando un dado de seis caras.
Si saca 1,2,3 o 4 Salta correctamente. Si saca 5 o 6 salta con dificultad y la casilla lo retiene un turno hasta que el jinete pueda subirse al corcel.
Hay que tener esto en cuenta en todo momento al usar las tarjetas bonus, golpear o sacar dos casillas de avance por que detiene avances.
14.- Victoria
Gana la partida aquel que llegue primero a la meta
15.- Las carreras se realizaran en un espacio especial dedicado a ellos en la plaza hispana
16.- Juez
Un juez sera quien fiscalice la carrera, recibirá las instrucciones de los jugadores (mp), sera quien sume las tiradas de dados oficialmente, quien efectué los desplazamientos, saltos, golpes y sera quien declare a un ganador | |
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